Een verhalend spel maken – Een interactief verhaal schrijven

Schrijven voor spellen Google eens “Schrijftips voor spellen”. Je krijgt welgeteld 1 relevante pagina (eentje van mij – joepie!), maar verder krijg je voornamelijk tips over spelling. Google nu eens: “Schrijftips voor boeken”. Je wordt bedolven onder al de content die de zoekmachine je voorschotelt. Dit moet anders, want verhalende spellen zijn populairder dan ooit. Als grote liefhebbers van verhalende spellen, hebben Yorom van Bordspellencafé en ik de hoofden bij elkaar gestoken om eens uit te zoeken hoe dat nu moet: schrijven voor spellen. Hoe schrijf je een interactief verhaal? Zo houd je rekening met de keuzes van je spelers Voor de keuze Tijdens de keuze Na de keuze Het belangrijkste om te onthouden Interactief schrijven: de grootste uitdaging van elk verhalend spel Een spel is een totaal ander medium dan een boek. Waar je als lezer een verhaal vooral ondergaat, neem je als speler actief deel. Je wordt een soort mede-auteur, die de uitkomst deels bepaalt. Wat spelers precies gaan doen, blijft een beetje een gok. Voor een spelontwerper is dat best spannend. Hoe schrijf je een verhaal dat structuur én vrijheid biedt? Tip: Weet hoe je een ‘gewoon’ verhaal schrijft voordat je aan een interactief verhaal begint. Lees het artikel over het schrijven van een verhaal. Hoe schrijf je een interactief verhaal? In deel 1 spraken we over verschillende spelmechanismen. Een veel voorkomend mechanisme is Choose Your Path, waarin het verhaal een boomstructuur krijgt. Als we dit combineren met de klassieke 3-delige structuur, kun je een mooi raamwerk voor je interactief verhaal maken. Scott Rogers (video- en bordspelontwerper) waarschuwt in zijn boek Your Turn dat zo’n vertakkend verhaal snel heel ingewikkeld kan worden. Hoe meer keuzes je toevoegt, hoe meer paden er ontstaan. Voor je het weet ben je het overzicht kwijt en weet je zelf niet meer waar het verhaal naartoe gaat. Hij adviseert om de paden naar een gemeenschappelijk punt te leiden. Zelf kies ik niet liever niet voor één punt, maar voor twee of drie punten. Op die manier behoudt je variatie zonder structuur te verliezen. Kies je liever een rechtlijnig verhaal voor een mechanisme zoals Connect The Dots? Ook dan kun je een mooi raamwerk maken voor je verhaal. De uitdaging is om genoeg hints te geven zodat spelers de oplossing kunnen vinden, maar ook voldoende misleidingen zodat de oplossing niet voor de hand ligt. Denk dus goed na over de informatie die je verspreidt over de verschillende verdachten, locaties en voorwerpen. Zo houd je rekening met de keuzes van je spelers Hoewel je de keuzes van spelers niet kunt voorspellen, kun je ze wel sturen. Betekenisvolle keuzes zorgen ervoor dat spelers zich betrokken voelen bij je verhaal. Je kunt dit doen door voorwaarden te stellen, impactvolle opties aan te bieden en het verloop van het verhaal te bepalen. Voor de keuze: stel voorwaarden Een handige methode om bij te houden waar spelers zich in het verhaal bevinden, is het stellen van voorwaarden. Spelers hebben bijvoorbeeld een voorwerp, fiche, trefwoord of metgezel nodig om verder te komen. Hierdoor weet je precies welke scènes ze al hebben gezien. Als ze een sleutel hebben om een deur te openen, betekent dat dat ze in een vorige scène een raadsel hebben opgelost of een personage hebben overtuigd. Voorbeeld:[A] Loop het kind voorbij[B] Geef het kind de appel (voorwaarde: je hebt Voorwerp – Appel ) In een vertakkend verhaal kan zo’n keuze soms geen echte keuze zijn. In Adventures in Neverland zijn er bijvoorbeeld routing-kaartjes. Deze scènes komen in meerdere verhaallijnen voor en helpen spelers weer op het juiste pad. De voorwaarden bestaan dus om te kunnen bepalen uit welke verhaaltak ze komen en waar ze heen gaan. Zorg er wel voor dat spelers niet doorhebben dat deze scène eigenlijk een slimme omleiding is. Gebruik deze oplossing dus spaarzaam. Tijdens de keuze: geef betekenisvolle opties Je kunt spelers de volgende keuze geven:[A] Ga naar links[B] Ga naar rechts Hier is helemaal niets aan. En wel hierom: Er zit geen emotionele lading aan. Spelers hebben geen informatie over de strategie die ze kunnen toepassen. Spelers kunnen geen inschatting maken over de gevolgen. Het is veel interessanter om de volgende scène te schetsen:Je bent onderweg om je allerbeste vriend op te halen en hem naar de voetbalmatch van zijn leven te brengen. Maar in de vorige scène heb je toegezegd om je moeder van de luchthaven te halen. Oeps.[A] Breek de belofte aan je beste vriend[B] Breek de belofte aan je moeder Deze keuze heeft niet alleen een emotionele lading. Spelers die wat verder in het verhaal zitten kunnen een inschatting maken van de mogelijke gevolgen omdat ze de relatie met de moeder of beste vriend beter begrijpen. Beloon je spelers! Let er wel op dat je spelers beloont voor het volgen van hun gevoel. Als je een verwachting schept en die niet waarmaakt, voelen spelers zich snel verraden. Ze ervaren het dan alsof ze onterecht door het spel worden gestraft. Eila and Something Shiny is hier een goed voorbeeld van. Het einde is afhankelijk van keuzes die niet transparant zijn voor de spelers. Heb je net uren zitten spelen, word je gepakt op iets waarvan jij niet wist dat het belangrijk was. Dat is natuurlijk nooit leuk. Communiceer dus transparant met spelers als een keuze grote gevolgen heeft. Foto: The Innocent Na de keuze: bepaal het volgende hoofdstuk Dit is de meest voor de hand liggende techniek om een interactief verhaal te schrijven. Zodra spelers een keuze hebben gemaakt, stuur je ze naar het volgende relevante hoofdstuk. Dit kan op meerdere manieren. Leg fiche X op locatie Y. Vervang tegel A door tegel B Ga naar scenario G Etc. Soms is het volgende hoofdstuk hetzelfde, ongeacht de keuze die spelers maken, omdat je als spelontwerper nu eenmaal beperkt bent in het aantal kaarten, tegels of pagina’s. Geef in dat geval een voorwerp, fiche of trefwoord mee dat in een volgende scène (niet per sé de eerstvolgende scène) een andere keuze beschikbaar maakt. Zet je spelers nooit vast! Een
Een verhalend spel maken – De mechanismen

Schrijven voor spellen Google eens “Schrijftips voor spellen”. Je krijgt welgeteld 1 relevante pagina (eentje van mij – joepie!), maar verder krijg je voornamelijk tips over spelling. Google nu eens: “Schrijftips voor boeken”. Je wordt bedolven onder al de content die de zoekmachine je voorschotelt. Dit moet anders, want verhalende spellen zijn populairder dan ooit. Als grote liefhebbers van verhalende spellen, hebben Yorom van Bordspellencafé en ik de hoofden bij elkaar gestoken om eens uit te zoeken hoe dat nu moet: schrijven voor spellen. Wat is een verhalend spel? Wat is een verhaal? Wat is een spel? Wat is dan een verhalend spel? Welke soorten verhalende spellen bestaan er? Hoofdstukken & scenario’s Willekeurige gebeurtenissen Deckbuilding Connect the dots Choose your path Tegels Spelbord Spiraalboek Points of interest Overige systemen Welke mechanismen kies je best? Wat is een verhalend spel? Een verhalend spel is, vrij letterlijk, een combinatie van een verhaal en een spel. Voor we hier verder op ingaan, kijken we eerst wat een verhaal en een spel afzonderlijk betekenen. Wat is een verhaal? Een verhaal is een reeks met elkaar verbonden gebeurtenissen die een bepaalde emotie proberen op te roepen bij de ontvanger. Verhalen bestaan in allerlei vormen: van kampvuurvertellingen en theater tot boeken, series en films. Voor dit artikel nemen we boeken als uitgangspunt. In een boek beginnen lezers op de eerste pagina en eindigen op de laatste. De auteur heeft volledige controle over de gebeurtenissen, de personages en hun acties. Lezers hebben geen enkel invloed op het verhaal; ze ondergaan het en ervaren, als het goed geschreven is, verschillende emoties. Vaak wil de auteur een onderliggende boodschap overbrengen die de lezers raakt. Interactieve boeken Boeken zoals de Choose your own adventure-reeks en Lover of Loser van Carry Slee bevatten interactieve elementen. Door de keuzes die je als lezer maakt, ga je soms niet naar de volgende pagina, maar naar een andere. Omdat ze echter te weinig spelmechanismen hebben, bespreken we ze hier verder niet als ‘verhalende spellen’. Foto: Bruna Terug naar boven Wat is een spel? Ook spellen zijn er in verschillende soorten en vormen. Voor dit artikel vertrekken we vanuit het soort spellen dat het verst staat van verhalende spellen, namelijk abstracte spellen. Denk hier aan spellen zoals schaken en dammen. Deze spellen hebben geen thema of verhaal. Daarbij bepalen spelers zelf het verloop, zonder invloed van geluk of verborgen informatie. Het draait puur om strategie. Als spelontwerper stel je uiteraard spelregels op, waardoor de keuzes van de spelers niet eindeloos zijn. Jij bepaalt de context van het spel, maar uiteindelijk bepalen de spelers zelf hoe het verloopt. Een spel richt zich dus vooral op de interactie met het spelbord, de spelonderdelen en de medespelers. Terug naar boven Wat is dan een verhalend spel? Een verhalend spel is een interactief verhaal. Misschien is je al opgevallen dat er spanning zit tussen deze twee elementen. Geschreven verhalen hebben een vaste verhaallijn die tijdens het lezen niet verandert, terwijl spellen juist draaien om de keuzevrijheid van de spelers. In verhalende spellen komen de emotionele impact van verhalen en de interactie en keuzevrijheid van spellen samen op een manier die je niet in standaard verhalen of spellen ziet. Met andere woorden: een spel zonder een emotionele impact kan een mooi thema hebben, maar is geen verhalend spel. Omgekeerd geldt hetzelfde: een spel waarin spelers geen invloed hebben op het verhaal is geen verhalend spel. Spelers kunnen dan beter een boek lezen. Een emotionele impact? We bedoelen de emoties die rechtstreeks uit het verhaal voortkomen. Natuurlijk ervaren spelers ook verschillende emoties tijdens het spelen, zoals euforie bij een goede zet of frustratie bij een mislukte worp. Sterker nog, als spelontwerper wil je iets losmaken bij je spelers zodat ze een memorabele spelervaring hebben. Maar een spelervaring heeft een andere emotionele impact dan wanneer je voor het eerst kleine Simba bij het levenloze lichaam van Mufasa ziet. Foto: Disney Terug naar boven Welke soorten verhalende spellen bestaan er? Narrative-driven board games, story-driven adventure games, storybook-style exploration games… er zijn veel namen, maar wat betekenen ze eigenlijk? Verhalende spellen vallen vaak onder de term ‘avonturenspellen’, zonder verder onderscheid. Om wat meer duidelijkheid te scheppen, hebben we overeenkomsten gezocht tussen spellen en zelf namen bedacht. De verhaalsystemen die we benoemen, zijn geen officiële categorieën en zijn niet absoluut. Spellen zijn vaak kruisbestuivingen, dus gebruik deze voorbeelden als richtlijnen, niet als regels. Hoofdstukken en scenario’s De Legenden van Andor, Mice & Mystics, Wonderboek Een eenvoudige manier om een verhaal in een spel te verwerken, is via hoofdstukken en scenario’s. Veel Dungeon Crawlers werken op die manier. Spelers kiezen een hoofdstuk of scenario en lezen het introverhaal. Daarna zetten ze het spelbord op zoals aangegeven en spelen het spel. Meestal moeten ze een monster verslaan of een voorwerp vinden. Winnen ze? Dan mogen ze een outro lezen of naar het volgende hoofdstuk gaan. Deze hoofdstukken volgen een vaste volgorde, maar elk hoofdstuk kan wel verschillende eindes hebben, zonder dat dit het volgende hoofdstuk beïnvloedt. Zo ontstaat een vorkstructuur, waarbij spelers steeds dezelfde hoofdstukken in dezelfde volgorde doorlopen, maar wel met kleine variaties. Als ontwerper weet je hierdoor precies wat spelers hebben gedaan en kun je een duidelijke verhaallijn maken met opbouw, climax en afloop, net als in een boek. Ook Dungeon Crawlers gaan met de trend mee Recente spellen in deze categorie geven spelers iets meer invloed op het verhaal. Zo moet je in Wonderboek woorden noteren bij bijzondere gebeurtenissen. In volgende hoofdstukken kan dit ervoor zorgen dat je andere teksten te lezen krijgt. Foto: 999 Games Terug naar boven Willekeurige gebeurtenissen Tales of the Arabian Nights, Forest of Radgost Je kunt er ook voor kiezen om geen overkoepelend verhaal te hebben en te werken met willekeurige gebeurtenissen. Dit wordt bepaald door kaarten of dobbelstenen. Elke kaart of ontmoeting is een op zichzelf staande scène, zonder enig verband met andere scènes. Hierdoor is elk spel een uniek verhaal. Vaak bedenken spelers een eigen verhaal om de losse scènes te verbinden, ook al horen die scènes
De belangrijkste kenmerken van een worker placement

Wat is een worker placement? Kenmerken van een worker placement Varianten Inspiratie nodig? Wat is een worker placement? Letterlijk betekent deze Engelse term “het plaatsen van werkers”, maar dit soort spellen zijn meer dan dat. Een eenduidige definitie is moeilijk te formuleren. De meningen over wat precies een worker placement-spel is, verschillen namelijk. Ik ga toch een poging wagen! Adam in Wales, een spelontwerper en youtuber, stelt: “Worker placement is een thematische term. Daarmee bedoelen we een spel waarin we kleine versies van onszelf eropuit sturen om acties te ondernemen. Een mechanische term is eerder action drafting.” Action drafting Action drafting is een mechanisme waarbij spelers acties kiezen uit een gemeenschappelijk aanbod. Deze acties zijn beperkt in aantal en als eenmaal een speler een actie heeft gekozen, kan deze niet opnieuw worden gekozen. Dit mechanisme omvat echter niet volledig de definitie van worker placement-spellen. Er zijn spellen die action drafting gebruiken, zoals El Grande, bijvoorbeeld, zonder daarbij worker placement-spellen te zijn. Volgens BoardGameGeek is worker placement het om de beurt plaatsen van speelstukken, vaak één voor één, om een actie te kiezen uit een aanbod dat beschikbaar is voor alle spelers. Meestal hebben spelers een beperkt aantal speelstukken om dit te doen. Een onderscheidend kenmerk van worker placement-spellen is het blokkeren van acties voor andere spelers. Er is dus altijd een limiet aan het aantal keren dat één enkele actie per ronde mag worden uitgevoerd. Als ik al deze informatie in één zin formuleer, krijg ik de volgende definitie van een worker placement: Spelers plaatsen om de beurt hun beperkte aantal speelstukken op een gemeenschappelijk speelveld, om acties uit te voeren en tegelijkertijd acties voor andere spelers te blokkeren. Ik kies bewust voor de term “speelstukken”, omdat het zowel blokjes, meeples, dobbelstenen als fiches kunnen zijn. Omdat de term “speelstukken” niet zo vloeiend leest, zal ik vanaf nu de term “werkers” gebruiken. Onthoud hierbij dat deze werkers niet altijd mensen hoeven voor te stellen. Ze kunnen ook andere functies hebben dan werken. Kenmerken van een worker placement Laten we deze lange definitie opsplitsen in de verschillende kenmerken: een beurtvolgorde (waarin we) een beperkt aantal werkers plaatsen om acties te selecteren uit een gemeenschappelijk aanbod (en daarbij) acties blokkeren voor andere spelers. Deze kenmerken komen overeen met de resultaten van Games Precipice. Uit hun opiniepeiling van 2015 vonden spelers een bepaalde beurtvolgorde, een beperkt aantal werkers, en acties die slechts een beperkt aantal keren kunnen worden geselecteerd (dus andere spelers kunnen blokkeren) als de belangrijkste kenmerken. Adam in Wales voegt, onder andere, de volgende kenmerken toe: een variabele opstelling en gebeurtenissen een variabele beurtvolgorde een sterk thema Wat bedoelt hij daar precies mee? https://www.youtube.com/watch?v=MsJ7YI8bJ_Q&t=322s Variabele opstelling en gebeurtenissen Everdell, Architecten van het Westelijk Koninkrijk, Rajas of the Ganges Er zit vaak een kleine geluksfactor in worker placement. Eerst en vooral omdat het spel nooit hetzelfde wordt opgezet. Daardoor is soms de ene grondstof schaarser dan de andere, of zijn bepaalde acties duurder dan andere. Daarnaast vinden er in een worker placement vaak willekeurige gebeurtenissen plaats. Op deze manier moet je je strategie blijven aanpassen en is er geen ultieme manier om het spel te winnen. Variabele beurtvolgorde Agricola, Tzolk’in, Caylus 1303, Five Tribes Omdat als eerste aan de beurt komen een strategisch voordeel heeft, is het fijn als we zelf de beurtvolgorde kunnen bepalen. Door grondstoffen te betalen of een werker te plaatsen, kunnen we eerder aan de beurt komen dan onze tegenspelers. Dit geeft mij een interessante keuze: loont het om nu grondstoffen of een actie op te geven om later als eerste een actie te kunnen kiezen? Sterk thema Everdell, Viticulture, Barrage, Robinson Crusoe Worker placement-spellen zijn eurogames. Een traditionele eurogame legt de focus op de mechanismen, waardoor het thema er vaak weinig toe doet. Bij een worker placement ligt dat anders. Het genre leent zich perfect om een logisch verhaal te vertellen! Ik ga hout kappen in het bos. Daarmee bouw ik een hek voor mijn vee. Ik eet van het vee, zodat ik de volgende dag weer hout kan kappen of akkers kan bewerken. Helaas slaat het noodlot toe, want een wolf eet mijn schaap op! Je kunt dit verhaal gemakkelijk veranderen in het oprichten van een succesvol bedrijf in een dystopia. Of wat dacht je van overleven op een onbewoond eiland? Thema’s van worker placement zijn zowel divers als diepgaand, omdat de mechanismen flexibel genoeg zijn om eenvoudige varianten te bedenken zodat ze perfect bij je verhaal passen. Varianten Het basisprincipe van een worker placement is erg eenvoudig: plaats een werker en voer een actie uit. Het is dus erg leuk om verschillende manieren te bedenken hoe je dit kunt doen. Hoe plaats je de werkers? Hoe krijg je ze terug? Hebben de werkers speciale eigenschappen? Werkers groeien in aantal Je werkers zijn dan wel beperkt, maar je kunt tijdens het spel extra werkers krijgen. In Lords of Waterdeep krijgt iedereen een extra werker in de vijfde ronde. In Everdell krijg je meer werkers zodra je naar het volgende seizoen gaat. Je mogelijkheden breiden dus uit naarmate het spel vordert. In een worker placement bouw je vaak iets op. Meer werkers krijgen draagt bij aan dat gevoel: je maakt vooruitgang.In Keyflower krijg je op een interessante manier extra werkers. Wanneer tegenspelers hun werkers plaatsen in jouw dorp, mag jij hun werkers houden. Dit is extra interessant omdat werkers tegelijkertijd valuta zijn waarmee je kunt bieden op tegels voor je dorp. Meer werkers hebben betekent dus meer opportuniteiten. Werkers krijg je niet automatisch terug Vaak krijg je je werkers terug aan het einde van de ronde, maar dit hoeft niet. In Rovers van de Noordzee plaats je een werker, maar neem je ook meteen eentje terug. Je krijgt daarbij niet enkel een tweede actie, je maakt ook een actie weer beschikbaar voor de andere spelers. In andere spellen kun je andere werkers van hun plek schoppen om die van jezelf in de plaats te zetten. Het nadeel is dat de werker teruggaat naar de andere speler,
De belangrijkste kenmerken van een goed buitenspel

Buiten spelen is heerlijk! Niet alleen als kind, maar ook als volwassene laad je er helemaal van op. Wanneer spreken we van een buitenspel? En wat zijn de kenmerken ervan? Ik ging zelf lekker buiten spelen, maar ik vroeg het ook aan Stefaan Vanoplynes, ontwerper van Leeuwentoren en Little Bertha. Het verschil tussen sport en spel Stefaan vertelt: Leeuwentoren Kenmerken van een buitenspel Fysieke activiteit Gemakkelijke opzet en eenvoudige spelregels Schaalbare moeilijkheidsgraad Geschikt voor grote en kleine groepen Tactische keuzes Duurzame materialen Stefaan vertelt: Little Bertha Inspiratie nodig? Een goed buitenspel volgens Stefaan Met twee buitenspellen op zijn naam, weet Stefaan als geen ander waar een goed buitenspel aan moet voldoen: Eenvoudige en zeer toegankelijke spelregels voor jong en oud. Een korte speelduur waardoor je meerdere potjes kunt spelen. De mogelijkheid om tactische keuzes te maken tijdens het spel. Stefaan geeft nog een extra tip! Met een bal kun je gerichter mikken. Dit maakt het spel een stuk toegankelijker voor een jong publiek, in tegenstelling tot het werpen met een stok zoals bij de meeste buitenspellen. Het verschil tussen sport en spel Sport is eerder competitief, met het oog op het behalen van een bepaald doel, zoals het winnen van een wedstrijd of het verbeteren van sportprestaties. Sportactiviteiten zijn daarom vaak georganiseerde evenementen. Spel is recreatief, waarbij plezier voorop staat. Vaak is dit verschil duidelijk. Iedereen zal het erover eens zijn dat volleybal een sport is, terwijl kinderen die een bal overgooien gewoon lekker buiten aan het spelen zijn. De buitenspellen die ik in dit artikel bespreek vallen echter in een grijze zone. Ze hebben een recreatiever karakter dan traditionele sporten, maar hebben meer afgelijnde spelregels en strategiemogelijkheden dan vrij spelen, zoals tikkertje of blikken gooien. Bovendien bestaan er georganiseerde toernooien van deze spellen, zoals het BK Leeuwentoren, het NK Kubb en verschillende (internationale) kampioenschappen van Jeu de Boules. Voor dat laatste is er een officiële sportbond, namelijk de Nederlandse Jeu de Boules Bond. Ik begrijp dat als de activiteit serieuzer wordt genomen, het onder sport valt. Is het eerder ontspannen en recreatief, dan is het een spel. Blikken gooien is zonder twijfel een spel, maar Tactic verkoopt ook buitenspellen met een sportkantje, zoals Kubb. Ontdek blikken gooien Stefaan vertelt: Leeuwentoren Leeuwentoren is gebaseerd op de Ieperse Leeuwentoren uit de 14e eeuw. Ik gebruik cilinders in plaats van blokken om verwarring met Kubb te vermijden, aangezien het spelsysteem helemaal anders is. Voor de eerste versie heb ik nooit nagedacht over gewicht, prijs, verpakking of verzendkosten. Het spelplezier stond voorop. Ik vond het echter wel erg belangrijk dat de componenten gemaakt waren van kwalitatief rubberhout, zodat de blokken en de ballen zwaar en stevig genoeg zouden zijn. De nieuwe versie van Leeuwentoren is mooier, compacter en nog eenvoudiger, maar van dezelfde kwaliteit en heeft hetzelfde spelprincipe. Met deze versie zijn er nog meer variatiemogelijkheden qua opstelling. Ontdek Leeuwentoren Kenmerken van een buitenspel Fysieke activiteit Buiten is je speelveld groter. Het is dus niet verrassend dat een buitenspel vaak een fysiek element heeft. Erg populair zijn behendigheidsspellen, zoals het werpen van een stok of een bal. Hier heb je geen uithoudingsvermogen voor nodig en je kunt gemakkelijk de moeilijkheid aanpassen. Op die manier kunnen spelers van verschillende leeftijden en niveaus meedoen. “Zowel Leeuwentoren als Little Bertha hebben een fysiek element.” vertelt Stefaan. “Je maakt een onderhandse beweging tijdens het gooien en je moet vaak buigen of door de knieën gaan om blokken terug te plaatsen. Je moet ook een bepaalde behendigheid of techniek hebben om zo goed mogelijk te werpen. Een vaste hand en inschatting van de kracht waarmee je gooit is natuurlijk een voordeel.” Behendigheid speelt een grote rol bij Kubb. Gooi je per ongeluk de koning om vooraleer alle Kubbs zijn omgegooid? Dan wint de tegenstander! Ontdek Kubb Gemakkelijke opzet en eenvoudige spelregels Bij gebrek aan een speelbord waar elk component netjes een eigen plekje heeft, moet de opzet van een buitenspel eenvoudig zijn. Sommige spellen hebben een vast speelveld, zoals de Jeu de Boules-banen op vakantie. Andere spellen worden op elke vrije plek gespeeld, zoals een open grasveld. Vooral in het laatste geval moet de opzet eenvoudig zijn. Je wilt niet dat de spelers veel tijd verliezen met het meten en opzetten van de spelcomponenten. Dat is niet alleen onpraktisch, maar ook weinig uitnodigend voor een snel spelletje. “Ik gebruik maximaal vijf spelregels,” verklapt Stefaan. “Hoewel beide spellen erg eenvoudig zijn, vond ik het best een uitdaging om ze op papier uitgelegd te krijgen. Een buitenspel leer je vooral door het te spelen of te zien spelen. Op papier wordt het snel erg abstract. Hoe leg je de spelregels goed uit zonder ruimte te laten voor interpretatie? Dit was voor mij door de jaren heen een leerproces.” Bij Little Bertha heb je vier ballen en vier blokken. Omgegooide blokken zijn verschillende punten waard. Heb je als eerste 36 punten? Dan win je het spel! Ontdek Little Bertha Schaalbare moeilijkheidsgraad Kun je de moeilijkheidsgraad van het buitenspel aanpassen? Dit is niet alleen interessant als je je richt op families met kinderen, maar ook op volwassenen met verschillende vaardigheidsniveaus. Zo wordt het spel niet alleen toegankelijker, maar blijft het ook voldoende uitdaging bieden naarmate je beter wordt. “Bij zowel Leeuwentoren als Little Bertha kan de moeilijkheidsgraad gemakkelijk aangepast worden door de afstand te vergroten,” vertelt Stefaan. “Mocht er een kampioenschap van Little Bertha komen, dan wordt de afstand vergroot en wordt er waarschijnlijk een verdubbelaar van de punten verwijderd. Zo’n kampioenschap staat echter nog niet op punt.” Bij King of the Hill bouw je het kasteel zo moeilijk als je wilt. Je probeert de ridders en koning om te gooien zonder daarbij het kasteel omver te werpen. Ontdek King of the Hill Tactische keuzes Zoals ik eerder al vertelde over geluk in spellen, is het leuk als spelers een bepaalde mate van controle hebben in het spel. In buitenspellen speelt behendigheid uiteraard een rol, zoals het kunnen inschatten van de kracht waarmee je gooit. Stefaan heeft echter nog een extra keuze-element
Geluk in spellen: zo blijft het leuk!

“Is er geluk in het spel?” Spannende vraag hoor. Mijn antwoord is namelijk doorslaggevend of je het spel wilt spelen of niet. Het juiste antwoord is echter voor iedereen anders. Sommigen gruwelen bij het woord geluk, terwijl anderen het spel niet aanraken als niet iedereen een kans maakt. De geluksfactor houdt dus veel spelers bezig. Hoe bepaal je een gezonde dosis geluk? Ik speel de populairste spellen met geluk en ga op zoek naar hun geheim! Wat is geluk in spellen? Het belang van de geluksfactor: waarom is geluk in het spel leuk? Een voorbeeld: Roll & Writes De geluksfactoren: de MiKBRieF De ultieme afknapper Inspiratie nodig? Wat is geluk in spellen? Geluk in een spel houdt in dat willekeurige uitkomsten het spel beïnvloeden. De meest voorkomende vormen van geluk in spellen zijn het rollen van dobbelstenen, of het trekken van kaarten, fiches of tegels. Vaak daagt de geluksfactor je uit om je aan te passen aan veranderende omstandigheden. Hoe ga je om met onverwachte resultaten? Anderzijds kan een te grote geluksfactor leiden tot grote frustratie. Wanneer is geluk in spellen leuk? Er moet een goede balans zijn tussen geluk en strategie. Over die balans kan ik nog een heel lang artikel schrijven. In dit artikel focus ik me echter op de concrete factoren die toeval leuk maken. Sommige dobbelstenen geven stress, terwijl anderen juist stress verminderen. (Tenzij je je ergert aan vertaalfouten…) Het belang van de geluksfactor: waarom is geluk in het spel leuk? Een vleugje geluk biedt verschillende voordelen. Gelijke kansen Allereerst hebben alle spelers gelijke kansen, ongeacht hun niveau. Ook minder ervaren spelers maken met een eenvoudige dobbelworp of de juiste kaart kans op de overwinning. Dit verklaart waarom geluk zo populair is in familiespellen. Herken je de uitspraak: “Zonder geluk, win ik niet”? Dat dus. Iedereen kan meedoen! Variatie Daarnaast brengt het variatie in het spel. Er is geen ultieme strategie, geen code om het spel te kraken. Geluk zorgt ervoor dat je vaak creatieve oplossingen moet bedenken. Als je niet het gewenste resultaat krijgt, moet je je strategie aanpassen. Daardoor kun je het spel blijven spelen, en een hoge herspeelbaarheid is voor veel spelers ook een belangrijke factor! Spanning En tot slot – mijn persoonlijke favoriet – het maakt een spel ontzettend spannend! Je weet namelijk niet wat er komt. En ja, in strategische spellen weet je ook niet zeker wat je tegenstander gaat doen, maar je kunt wel een voorspelling maken. Het gevoel van een dobbelsteen in de lucht en de spanning van het getik-tik-tik op de tafel terwijl je je afvraagt op welke kant hij nu gaat landen, is een unieke spelbeleving. Roll & Writes Roll & Writes behoren zonder twijfel tot één van de meest populaire dobbelspellen. Yahtzee is vast de meest bekende, maar niet langer de meest geliefde. Spellen zoals Qwixx en Clever blijven goed verkopen aan zowel hobby- als familiespelers. Gelijke kansen: Iedere speler heeft een gelijke kans om de gewenste dobbelcombinatie te rollen en daarmee punten te scoren. Er is geen strategisch voordeel voor een bepaalde speler, wat betekent dat iedereen een eerlijke kans heeft om te winnen. Variatie: Omdat de dobbelstenen steeds anders vallen, zal geen enkel potje hetzelfde verlopen. Daarnaast bieden veel Roll & Writes ook verschillende soorten scorebladen om mee te variëren. Spanning: Er ontstaat spanning bij elke dobbelworp, omdat je hoopt op de juiste combinatie om punten te scoren en je scoreblad verder in te vullen. Bovendien kan de situatie in het spel snel veranderen, waardoor de spanning verhoogt. De geluksfactoren: de MiKBRieF Ik vond vijf terugkerende factoren die geluk leuk maken: manipulatie, keuze, bluffen, risico & beloning, en falen als spelbeleving. Voor mezelf maakte ik het ezelsbruggetje: de MiKBRieF. Manipulatie Het resultaat is niet het einde, maar slechts het begin. Het spel laat je toe om het resultaat te manipuleren in een gunstigere uitkomst. Je mag bijvoorbeeld een dobbelsteen met een waarde verhogen of verlagen. Of je speelt een kaart die iets verandert. Opnieuw rapen kan ook worden gezien als manipulatie, aangezien je – vaak gratis – een slechte set mag weggooien. In Creature Comforts pakken ze dit op een leuke manier aan. Wanneer je niet de juiste dobbelstenen rolt, en je daardoor één of meerdere werkers niet kunt activeren, krijg je een fiche. Met zo’n fiche mag je de waarde van een toekomstige dobbelsteen eenmaal verhogen of verlagen. Dus hoe meer fiches je hebt, des te meer je kunt manipuleren. De pech die je eerder in het spel had, kun je nu compenseren. Meer weten? Lees mijn recensie over Creature Comforts op Modern Myths! Keuze Goed, je hebt je dobbelstenen geworpen. En nu? Wat ga je er vervolgens mee doen? Een goed spel geeft je verschillende opties. Zo kun je de beste resultaten houden en de rest aan je tegenspelers geven. Of er zijn verschillende plaatsen op het speelveld waar je iets met het resultaat kunt doen. Keuze gaat vaak hand in hand met manipulatie; in een spelcontext welteverstaan. Ik heb het kort over Clever gehad. Ik benoem het spel hier opnieuw omdat je op meerdere momenten keuzes kunt maken. Allereerst kies je of je de geworpen resultaten houdt, of dat je opnieuw rolt. Dan kies je welke dobbelstenen je zelf gebruikt, en welke je aan de andere spelers geeft. Tenslotte kies je waar je op je scoreblad het resultaat wilt invullen. Bij het invullen van je scoreblad krijg je niet enkel punten, maar speel je ook bonussen vrij. Zo’n bonus laat je bijvoorbeeld een resultaat manipuleren, of je mag een getal naar keuze invullen. Je moet dus ook kiezen welke bonus je het meeste kan overleveren. Bluffen Jij kent je resultaat, maar de andere spelers niet. Door goed te bluffen zet je het spel naar je hand en kun je winnen ongeacht wat je in handen hebt. Ik beweer niet dat het resultaat niets uitmaakt, maar het is ondergeschikt aan je vaardigheid om de gekregen informatie slim te gebruiken. Een spel met geluk kan hierdoor strategisch worden, want je speelt een psychologisch
De verschillende doelen in spellen

“Wat is het doel van het spel?” Het is één van de eerste vragen die aan tafel wordt gesteld. Het doel van het spel maakt duidelijk wat we nu eigenlijk gaan doen. Het bepaalt de winnaar of winnaars. Ook als je niet competitief bent, geeft een doel betekenis aan je acties. Je werkt namelijk ergens naartoe. Kenmerken van doelen in spellen Individueel vs. gemeenschappelijk Openlijk vs. geheim Symmetrisch vs. asymmetrisch Constant vs. variabel Vooraf bepaald vs. zelf bepaald Een voorbeeld: Villainous Soorten doelen in spellen Inspiratie nodig? Kenmerken van doelen in spellen Ik ontdekte dat er verschillende kenmerken vaak terugkomen. Zo denken spelontwerpers na over wie het doel moet halen, hoe het doel wordt bepaald en of het doel bekend is. Individuele doelen versus gemeenschappelijke doelen Een individueel doel komt terug in competitieve spellen. Als ik mijn doel haal, dan win ik het spel. Gemeenschappelijke doelen vind je in coöperatieve spellen. We werken samen ergens naartoe in de hoop het spel te verslaan. In moderne bordspellen vind je steeds vaker een variatie hierop. Zo kunnen we samen naar een gemeenschappelijk doel werken om het spel te laten eindigen, maar willen we er individueel het beste uitkomen. Terraforming Mars is hier een goed voorbeeld van. Om Mars bewoonbaar te maken, moeten we de temperatuur, het water en de zuurstof op een bepaald niveau krijgen. Zodra dit is gelukt, eindigt het spel. Vervolgens wordt er gekeken welke speler de meeste punten bij elkaar heeft gesprokkeld. Het is dus een competitief spel waarbij je individueel de meeste punten wilt halen, maar je acties dragen bij aan een gemeenschappelijk doel waardoor het spel eindigt. Ervaren spelers weten hoe ze het einde van het spel nog even kunnen uitstellen om wat extra punten te kunnen scoren. Openlijke doelen versus geheime doelen Een openlijk doel is bekend bij alle spelers. We weten wat er nodig is om het spel te winnen. Bij coöperatieve spellen ligt dit voor de hand, maar dit geldt niet altijd voor competitieve spellen. Individuele doelen worden soms geheim gehouden. Zo weet je in spellen zoals Ticket to Ride en Wingspan niet waar de andere spelers punten voor krijgen. Sommige spellen gaan echter nog een stapje verder, zoals bijvoorbeeld Dead of Winter. In dit spel heeft elke speler een geheime missie. De meeste missies dragen bij aan de overleving van de kolonie, maar er is één speler (de geheime verrader) met een missie die de kolonie juist saboteert. Deze geheime doelen voegen een extra laag van spanning en strategie toe aan het spel, omdat je moet proberen om de intenties van de andere spelers te achterhalen terwijl je werkt aan je eigen doel. Symmetrische doelen versus asymmetrische doelen Met een symmetrisch doel bedoel ik dat alle spelers hetzelfde doel hebben. Bijvoorbeeld, in het abstracte spel Itchy Monkey is het doel om een kolonie van drie luizen te hebben op óf drie gorilla’s, óf vier dezelfde apen, óf vijf verschillende apen. Dit geldt voor alle spelers. In asymmetrische spellen daarentegen heeft elke speler zijn eigen specifieke doel dat verschilt van de andere spelers. Vaak is dan niet enkel het doel, maar het volledige spel asymmetrisch, waarbij er verschillende regels gelden voor verschillende spelers. Een goed voorbeeld is het spel Mr. Jack, waarin het titelpersonage probeert te ontsnappen terwijl de onderzoeker hem probeert te vangen. Constante doelen versus variabele doelen Als je een spel meerdere keren speelt en je probeert elke keer hetzelfde te bereiken, dan is het een spel met een constant doel. In Splendor is dit het geval, want je wilt altijd de kaarten kopen die je het meeste punten opleveren. Een ander voorbeeld is Coral, waarbij zoveel mogelijk blokken in je kleur zichtbaar moeten zijn, van bovenaf gezien. Dit doel verandert niet, hoe vaak je het spel ook speelt. Er zijn ook spellen waarbij het doel varieert bij elk potje. Een bekend voorbeeld is het kaartspel Fluxx, waarbij niet enkel de doelen, maar ook de spelregels tijdens het spel veranderen. Het hoeft echter niet altijd zo chaotisch. Zo wordt er in Cartographers aan het begin van het spel willekeurig bepaald waar je punten voor kunt verdienen. Deze doelen veranderen niet tijdens het spel, maar zullen anders zijn wanneer je het een volgende keer speelt. Vooraf bepaalde doelen versus zelf bepaalde doelen Bij de overgrote meerderheid van spellen bepaalt de spelontwerper welk doel de spelers moeten halen om het spel te winnen, maar dit hoeft niet altijd. Zo bepalen spelers in rollenspellen hun eigen doelen. Zelfs wanneer de spelleider een queeste geeft, kunnen spelers beslissen wat ze ermee doen. Accepteren we de queeste, maar falen we? Dan hebben we het spel alsnog niet verloren. Je kunt je personage wel kwijtraken, maar dan maak je simpelweg een nieuw personage en gaat het verhaal weer verder. Zogenaamde ‘sandbox-games’ zet ik niet in deze categorie, maar ik geef toe dat het een twijfelgeval is. In een sandbox-game bepaal je als speler wat je wilt gaan doen met de componenten die het spel je geeft. Zo’n spel biedt je een open wereld-ervaring met verschillende manieren om punten te scoren en doelen na te streven. In Western Legends verken je het Wilde Westen, waarbij je vrij kunt rondreizen en verschillende acties kunt ondernemen, zoals goud delven, poker spelen, vechten en meer. In Tales of the Arabian Nights reis je rond en ontmoet je de meest bijzondere personages op je pad. Waarom reken ik ze toch niet als spellen waarbij je jouw eigen doelen nastreeft? Omdat het in Western Legends nog steeds draait om de meeste punten te halen. Ook in Tales of the Arabian Nights moet je een aantal verhaalpunten verdienen. De meeste punten verzamelen is een duidelijk doel dat vooraf bepaald is door de spelontwerper. Villainous Laten we dit toepassen op Villainous. Welke kenmerken komen terug? Individueel doel: Villainous is een competitief spel waarbij je acties onderneemt om je eigen doel te halen en het liefst ook de andere spelers saboteert. Openlijk doel: In Villainous staat je doel zichtbaar op je speelbord genoteerd. Voor het spel
