Blog
Hoe maak je een verhalend spel?
Deel 1: de mechanismen
Schrijven voor spellen
Google eens “Schrijftips voor spellen”. Je krijgt welgeteld 1 relevante pagina (eentje van mij – joepie!), maar verder krijg je voornamelijk tips over spelling. Google nu eens: “Schrijftips voor boeken”. Je wordt bedolven onder al de content die de zoekmachine je voorschotelt.
Dit moet anders, want verhalende spellen zijn populairder dan ooit. Als grote liefhebbers van verhalende spellen, hebben Yorom van Bordspellencafé en ik de hoofden bij elkaar gestoken om eens uit te zoeken hoe dat nu moet: schrijven voor spellen.
Wat is een verhalend spel?
Een verhalend spel is, vrij letterlijk, een combinatie van een verhaal en een spel. Voor we hier verder op ingaan, kijken we eerst wat een verhaal en een spel afzonderlijk betekenen.
Wat is een verhaal?
Een verhaal is een reeks met elkaar verbonden gebeurtenissen die een bepaalde emotie proberen op te roepen bij de ontvanger. Verhalen bestaan in allerlei vormen: van kampvuurvertellingen en theater tot boeken, series en films. Voor dit artikel nemen we boeken als uitgangspunt.
In een boek beginnen lezers op de eerste pagina en eindigen op de laatste. De auteur heeft volledige controle over de gebeurtenissen, de personages en hun acties. Lezers hebben geen enkel invloed op het verhaal; ze ondergaan het en ervaren, als het goed geschreven is, verschillende emoties. Vaak wil de auteur een onderliggende boodschap overbrengen die de lezers raakt.
Interactieve boeken
Boeken zoals de Choose your own adventure-reeks en Lover of Loser van Carry Slee bevatten interactieve elementen. Door de keuzes die je als lezer maakt, ga je soms niet naar de volgende pagina, maar naar een andere. Omdat ze echter te weinig spelmechanismen hebben, bespreken we ze hier verder niet als ‘verhalende spellen’.
Wat is een spel?
Ook spellen zijn er in verschillende soorten en vormen. Voor dit artikel vertrekken we vanuit het soort spellen dat het verst staat van verhalende spellen, namelijk abstracte spellen. Denk hier aan spellen zoals schaken en dammen. Deze spellen hebben geen thema of verhaal. Daarbij bepalen spelers zelf het verloop, zonder invloed van geluk of verborgen informatie. Het draait puur om strategie.
Als spelontwerper stel je uiteraard spelregels op, waardoor de keuzes van de spelers niet eindeloos zijn. Jij bepaalt de context van het spel, maar uiteindelijk bepalen de spelers zelf hoe het verloopt. Een spel richt zich dus vooral op de interactie met het spelbord, de spelonderdelen en de medespelers.
Wat is dan een verhalend spel?
Misschien is je al opgevallen dat er spanning zit tussen deze twee elementen. Geschreven verhalen hebben een vaste verhaallijn die tijdens het lezen niet verandert, terwijl spellen juist draaien om de keuzevrijheid van de spelers. In verhalende spellen komen de emotionele impact van verhalen en de interactie en keuzevrijheid van spellen samen op een manier die je niet in standaard verhalen of spellen ziet.
Met andere woorden: een spel zonder een emotionele impact kan een mooi thema hebben, maar is geen verhalend spel. Omgekeerd geldt hetzelfde: een spel waarin spelers geen invloed hebben op het verhaal is geen verhalend spel. Spelers kunnen dan beter een boek lezen.
Een emotionele impact?
We bedoelen de emoties die rechtstreeks uit het verhaal voortkomen. Natuurlijk ervaren spelers ook verschillende emoties tijdens het spelen, zoals euforie bij een goede zet of frustratie bij een mislukte worp. Sterker nog, als spelontwerper wil je iets losmaken bij je spelers zodat ze een memorabele spelervaring hebben.
Maar een spelervaring heeft een andere emotionele impact dan wanneer je voor het eerst kleine Simba bij het levenloze lichaam van Mufasa ziet.
Welke soorten verhalende spellen bestaan er?
Narrative-driven board games, story-driven adventure games, storybook-style exploration games… er zijn veel namen, maar wat betekenen ze eigenlijk? Verhalende spellen vallen vaak onder de term ‘avonturenspellen’, zonder verder onderscheid. Om wat meer duidelijkheid te scheppen, hebben we overeenkomsten gezocht tussen spellen en zelf namen bedacht.
De verhaalsystemen die we benoemen, zijn geen officiële categorieën en zijn niet absoluut. Spellen zijn vaak kruisbestuivingen, dus gebruik deze voorbeelden als richtlijnen, niet als regels.
Hoofdstukken en scenario’s
De Legenden van Andor, Mice & Mystics, Wonderboek
Een eenvoudige manier om een verhaal in een spel te verwerken, is via hoofdstukken en scenario’s. Veel Dungeon Crawlers werken op die manier.
Spelers kiezen een hoofdstuk of scenario en lezen het introverhaal. Daarna zetten ze het spelbord op zoals aangegeven en spelen het spel. Meestal moeten ze een monster verslaan of een voorwerp vinden. Winnen ze? Dan mogen ze een outro lezen of naar het volgende hoofdstuk gaan. Deze hoofdstukken volgen een vaste volgorde, maar elk hoofdstuk kan wel verschillende eindes hebben, zonder dat dit het volgende hoofdstuk beïnvloedt. Zo ontstaat een vorkstructuur, waarbij spelers steeds dezelfde hoofdstukken in dezelfde volgorde doorlopen, maar wel met kleine variaties.
Als ontwerper weet je hierdoor precies wat spelers hebben gedaan en kun je een duidelijke verhaallijn maken met opbouw, climax en afloop, net als in een boek.
Ook Dungeon Crawlers gaan met de trend mee
Recente spellen in deze categorie geven spelers iets meer invloed op het verhaal. Zo moet je in Wonderboek woorden noteren bij bijzondere gebeurtenissen. In volgende hoofdstukken kan dit ervoor zorgen dat je andere teksten te lezen krijgt.
Willekeurige gebeurtenissen
Tales of the Arabian Nights, Forest of Radgost
Je kunt er ook voor kiezen om geen overkoepelend verhaal te hebben en te werken met willekeurige gebeurtenissen. Dit wordt bepaald door kaarten of dobbelstenen. Elke kaart of ontmoeting is een op zichzelf staande scène, zonder enig verband met andere scènes. Hierdoor is elk spel een uniek verhaal.
Vaak bedenken spelers een eigen verhaal om de losse scènes te verbinden, ook al horen die scènes niet samen. Zo fantaseerde ik een keer dat we vervloekt waren omdat we enkele beurten geleden een Djinn boos hadden gemaakt. Dit was echter toeval. Dat wist ik, maar het maakte het verhaal niet minder leuk.
In spellen met willekeurige gebeurtenissen speelt de creativiteit van spelers een grote rol. De schrijver heeft minder controle over het verloop, maar geeft spelers ruimte om hun eigen verhaal te maken.
Veel verhaal, weinig diepgang
Dit systeem is technisch eenvoudig voor de auteur. Het scheelt dat je je je geen zorgen hoeft te maken over een spanningsboog of karakterontwikkeling. Bovendien biedt het spelers veel vrijheid om te gaan en staan waar ze willen. Dit systeem beperkt echter de mogelijkheid tot diepgang en karakterontwikkeling.
Deckbuilding
Eila and Something Shiny, Robinson Crusoe
Eila and Something Shiny gebruikt deckbuilding om het verhaal te vertellen. Na een inleiding krijgen spelers een stapel kaarten die ze omdraaien. Elke kaart biedt keuzes die de samenstelling van de stapel en het verhaal beïnvloeden.
Zo kunnen bepaalde keuzes nieuwe kaarten toevoegen, waardoor een verhaallijn ontstaat. Sommige keuzes zijn alleen mogelijk met de juiste grondstoffen of voorwerpen, die je ook via de kaarten krijgt. Dit systeem kan alledaagse gebeurtenissen betekenis geven, omdat ze vaker terugkomen.
Het systeem van Eila and Something Shiny is slim, maar ik ben geen fan van het verhaal. Ik ben het eens met Yoroms recensie van Eila and Something Shiny op Bordspellencafe.
Connect The Dots
Suspects, Chronicles of Crime, Sherlock Holmes Consulting Detective
Omdat de term mysterie een literair genre is, beschrijven we het spelmechanisme als Connect The Dots, ofwel: de juiste puzzelstukjes verzamelen. De auteur schrijft eerst het verhaal dat heeft plaatsgevonden. Spelers hebben geen invloed op de aanleiding en misdaad, omdat het al is gebeurd.
De interactie zit in het zoeken naar aanwijzingen. De auteur verdeelt het verhaal in fragmenten en spreidt de informatie uit over verdachten, voorwerpen en locaties. Door interactie met verschillende personages en locaties ontdekken spelers wat er is gebeurd. Ze krijgen vaak meer aanwijzingen dan nodig, en niet iedereen met een motief is schuldig.
Choose Your Path
Hier wordt geen rechtlijnig verhaal geschreven, maar meerdere versies van een verhaal, waardoor een boomstructuur ontstaat. Bij elke vertakking maak je keuzes die het verhaal beïnvloeden. Dit systeem gaat verder dan de vorkstructuur die we bespraken bij ‘hoofdstukken en scenario’s’, want zo’n vertakking gaat meestal naar een ander hoofdstuk en ook de volgorde waarin deze hoofdstukken aan bod komen verschilt.
Je ziet dit vaak in avonturenspellen. Sommige werken met tegels die het spelgebied laten groeien, terwijl anderen een vast spelbord hebben. De keuze voor tegels of een bord bepaalt hoe spelers het verhaal beleven: tegels (zoals bij Seventh Citadel) laten de wereld langzaam groeien, terwijl een vast bord direct een complete wereld toont.
Trademarked
De term ‘Choose your own adventure’ is beschermd en mag niet zomaar worden gebruikt. De spellenreeks die in 2018 en 2019 verscheen, blijft dicht bij het format van de oorspronkelijke boeken uit de jaren ‘80 en ‘90.
Tegels
Cartaventura, Destinies, 7th Continent, Undaunted: Stalingrad
Voor Choose your path kun je tegels gebruiken. Spellen zoals Cartaventura beginnen met een starttegel en waarna spelers steeds nieuwe, aangrenzende tegels ontdekken. Door een tegel te activeren, krijgen spelers een stukje verhaal of een hint die hen naar de volgende tegel leidt, vaak met een keuze. Dit geeft hen letterlijk de mogelijkheid om hun eigen pad te volgen.
Soms zijn er beperkingen: heb je bijvoorbeeld een bepaald voorwerp niet, dan kun je bepaalde acties niet uitvoeren. Deze beperkingen kunnen eenvoudig zijn (zoals een touw nodig hebben om een berg op te klimmen) of een diepere invloed hebben op het verhaal (zoals een magisch zwaard vinden om een kasteelpoort te openen).
Spelbord
Trudvang Legends, Adventures in Neverland, The Adventures of Robin Hood
Bij spellen zoals Trudvang Legends en Adventures in Neverland bepalen spelers zelf welke locaties of personages ze bezoeken. Dit geeft je als auteur echter een grote uitdaging: je weet niet altijd in welke volgorde het verhaal zal ontdekt worden.
Voor deze spellen helpt het om voorwaarden te stellen: interacties worden alleen mogelijk als spelers bepaalde voorwerpen, grondstoffen of fiches hebben. Zo kan de ontwerper de verhaallijn toch logisch houden, zelfs als spelers het verhaal in een andere volgorde ontdekken.
Een voorbeeld: stel dat er zowel een sjamaan als een generaal op het bord beschikbaar zijn. De spelers bezoeken eerst de generaal, waarna hij een sluipmoordenaar naar de sjamaan stuurt. Het spel geeft dan de opdracht om het fiche van de sjamaan te verwijderen, omdat de sjamaan niet langer beschikbaar is.
Spiraalboek
Familiar Tales, Stuffed Fables, Comanauts, The Artisans of Splendent Vale
Een spiraalboek combineert het dynamische aspect van tegels met het praktische aspect van een spelbord. Spelers bladeren naar specifieke pagina’s in het boek, waar ze aan de ene kant een spelbord vinden en aan de andere kant de spelregels of een stukje verhaal.
Het voordeel van een spiraalboek is dat de ontwerper er veel verschillende locaties en spelelementen in kwijt kan. Het is een praktische manier om de variatie van tegels te bieden, terwijl het de stabiliteit van een vast bord behoudt. Het nadeel is dat de speelruimte beperkt is, omdat alles op één (of soms twee) pagina’s van het boek moet passen.
Points Of Interest
Sleeping Gods, Tainted Grail
In dit systeem heeft de speler bijna volledige keuzevrijheid. De spelontwerper biedt een wereld met interessante locaties en stelt een probleem. De spelers beslissen zelf hoe ze het aanpakken.
Dit is het meest complexe type verhalend spel om te schrijven, omdat de ontwerper verschillende technieken moet gebruiken om ervoor te zorgen dat het verhaal logisch verloopt en leidt naar een climax en ontknoping, zonder vooraf te weten wat de spelers zullen doen. Daarbij verwachten spelers dat elk aspect van deze uitgebreide wereld betekenisvol en diepgaand is, anders zullen ze hun interesse verliezen.
In videogames worden zulke spellen vaak ‘open wereld’-spellen genoemd. Het is echter moeilijk om een echte ‘open wereld’ in een bordspel te realiseren, omdat dat haast een eindeloze hoeveelheid spelcomponenten zou vereisen. Zo’n spel zal dus altijd binnen bepaalde grenzen vallen.
Overige systemen
Spelontwerpers zijn ontzettend creatief, en elk jaar verschijnen er verhalende spellen die moeilijk in een bepaalde categorie passen. Wil je zelf een verhalend spel maken? Speel dan verschillende spellen en probeer te leren van de uiteenlopende systemen. Misschien bedenk je wel iets totaal nieuws!
Een spelmechanisme dat je verhaal versterkt
Het spel The King’s Dilemma gebruikt de structuur van parlementaire discussies om niet alleen het verhaal van een koninkrijk te vertellen, maar ook om te laten zien wat voor soort mensen dat rijk besturen. Kijk dus niet alleen naar hoe knap een systeem is, maar vooral ook hoe je het kunt inzetten om jouw verhaal te versterken!
Welke mechanismen kies je best?
Neem je spelers mee op een onvergetelijk avontuur
Uiteindelijk draait het om de ervaring die jouw spelers hebben door de chemie tussen jouw verhaal en spelmechanismen. Zorg dat het systeem net zo veel invloed heeft op het verhaal als andersom. Spellen hebben de unieke kracht om spelers het verhaal zelf te laten beleven. De beste auteurs benutten deze vorm dan ook om hun verhaal krachtiger te maken. Laat je inspireren door het verhaal dat je wilt vertellen – dat verhaal maakt jouw spel uniek!
Samenwerken?
Ja graag! Stuur me een mailtje voor een vrijblijvend gesprek.
Je hoeft nog niets te beslissen, enkel of je koffie of thee wilt.