Blog
De verschillende doelen in spellen
“Wat is het doel van het spel?”
Het is één van de eerste vragen die aan tafel wordt gesteld. Het doel van het spel maakt duidelijk wat we nu eigenlijk gaan doen. Het bepaalt de winnaar of winnaars. Ook als je niet competitief bent, geeft een doel betekenis aan je acties. Je werkt namelijk ergens naartoe.
Kenmerken van doelen in spellen
Ik ontdekte dat er verschillende kenmerken vaak terugkomen. Zo denken spelontwerpers na over wie het doel moet halen, hoe het doel wordt bepaald en of het doel bekend is.
Individuele doelen versus gemeenschappelijke doelen
Een individueel doel komt terug in competitieve spellen. Als ik mijn doel haal, dan win ik het spel. Gemeenschappelijke doelen vind je in coöperatieve spellen. We werken samen ergens naartoe in de hoop het spel te verslaan.
In moderne bordspellen vind je steeds vaker een variatie hierop. Zo kunnen we samen naar een gemeenschappelijk doel werken om het spel te laten eindigen, maar willen we er individueel het beste uitkomen. Terraforming Mars is hier een goed voorbeeld van. Om Mars bewoonbaar te maken, moeten we de temperatuur, het water en de zuurstof op een bepaald niveau krijgen. Zodra dit is gelukt, eindigt het spel. Vervolgens wordt er gekeken welke speler de meeste punten bij elkaar heeft gesprokkeld. Het is dus een competitief spel waarbij je individueel de meeste punten wilt halen, maar je acties dragen bij aan een gemeenschappelijk doel waardoor het spel eindigt. Ervaren spelers weten hoe ze het einde van het spel nog even kunnen uitstellen om wat extra punten te kunnen scoren.
Openlijke doelen versus geheime doelen
Een openlijk doel is bekend bij alle spelers. We weten wat er nodig is om het spel te winnen. Bij coöperatieve spellen ligt dit voor de hand, maar dit geldt niet altijd voor competitieve spellen. Individuele doelen worden soms geheim gehouden. Zo weet je in spellen zoals Ticket to Ride en Wingspan niet waar de andere spelers punten voor krijgen.
Sommige spellen gaan echter nog een stapje verder, zoals bijvoorbeeld Dead of Winter. In dit spel heeft elke speler een geheime missie. De meeste missies dragen bij aan de overleving van de kolonie, maar er is één speler (de geheime verrader) met een missie die de kolonie juist saboteert. Deze geheime doelen voegen een extra laag van spanning en strategie toe aan het spel, omdat je moet proberen om de intenties van de andere spelers te achterhalen terwijl je werkt aan je eigen doel.
Symmetrische doelen versus asymmetrische doelen
Met een symmetrisch doel bedoel ik dat alle spelers hetzelfde doel hebben. Bijvoorbeeld, in het abstracte spel Itchy Monkey is het doel om een kolonie van drie luizen te hebben op óf drie gorilla’s, óf vier dezelfde apen, óf vijf verschillende apen. Dit geldt voor alle spelers.
In asymmetrische spellen daarentegen heeft elke speler zijn eigen specifieke doel dat verschilt van de andere spelers. Vaak is dan niet enkel het doel, maar het volledige spel asymmetrisch, waarbij er verschillende regels gelden voor verschillende spelers. Een goed voorbeeld is het spel Mr. Jack, waarin het titelpersonage probeert te ontsnappen terwijl de onderzoeker hem probeert te vangen.
Constante doelen versus variabele doelen
Als je een spel meerdere keren speelt en je probeert elke keer hetzelfde te bereiken, dan is het een spel met een constant doel. In Splendor is dit het geval, want je wilt altijd de kaarten kopen die je het meeste punten opleveren. Een ander voorbeeld is Coral, waarbij zoveel mogelijk blokken in je kleur zichtbaar moeten zijn, van bovenaf gezien. Dit doel verandert niet, hoe vaak je het spel ook speelt.
Er zijn ook spellen waarbij het doel varieert bij elk potje. Een bekend voorbeeld is het kaartspel Fluxx, waarbij niet enkel de doelen, maar ook de spelregels tijdens het spel veranderen. Het hoeft echter niet altijd zo chaotisch. Zo wordt er in Cartographers aan het begin van het spel willekeurig bepaald waar je punten voor kunt verdienen. Deze doelen veranderen niet tijdens het spel, maar zullen anders zijn wanneer je het een volgende keer speelt.
Vooraf bepaalde doelen versus zelf bepaalde doelen
Bij de overgrote meerderheid van spellen bepaalt de spelontwerper welk doel de spelers moeten halen om het spel te winnen, maar dit hoeft niet altijd. Zo bepalen spelers in rollenspellen hun eigen doelen. Zelfs wanneer de spelleider een queeste geeft, kunnen spelers beslissen wat ze ermee doen. Accepteren we de queeste, maar falen we? Dan hebben we het spel alsnog niet verloren. Je kunt je personage wel kwijtraken, maar dan maak je simpelweg een nieuw personage en gaat het verhaal weer verder.
Zogenaamde ‘sandbox-games’ zet ik niet in deze categorie, maar ik geef toe dat het een twijfelgeval is. In een sandbox-game bepaal je als speler wat je wilt gaan doen met de componenten die het spel je geeft. Zo’n spel biedt je een open wereld-ervaring met verschillende manieren om punten te scoren en doelen na te streven. In Western Legends verken je het Wilde Westen, waarbij je vrij kunt rondreizen en verschillende acties kunt ondernemen, zoals goud delven, poker spelen, vechten en meer. In Tales of the Arabian Nights reis je rond en ontmoet je de meest bijzondere personages op je pad.
Waarom reken ik ze toch niet als spellen waarbij je jouw eigen doelen nastreeft? Omdat het in Western Legends nog steeds draait om de meeste punten te halen. Ook in Tales of the Arabian Nights moet je een aantal verhaalpunten verdienen. De meeste punten verzamelen is een duidelijk doel dat vooraf bepaald is door de spelontwerper.
Villainous
Laten we dit toepassen op Villainous. Welke kenmerken komen terug?
Individueel doel:
Villainous is een competitief spel waarbij je acties onderneemt om je eigen doel te halen en het liefst ook de andere spelers saboteert.
Openlijk doel:
In Villainous staat je doel zichtbaar op je speelbord genoteerd. Voor het spel begint, vertellen we aan elkaar wat we willen bereiken. Dit is nodig zodat andere spelers kunnen bedenken hoe ze je het beste kunnen tegenhouden.
Asymmetrisch doel:
Elke slechterik heeft een ander doel om te bereiken. Dit doel is erg thematisch en sluit aan bij de bijbehorende tekenfilm.
Constant doel:
Hoewel je elk spel kunt wisselen van slechterik, behoudt elke slechterik hun eigen doel.
Vooraf bepaald doel:
De doelen kun je niet zelf bepalen. Het hele spel zou in elkaar vallen. Je stapel slechterik-kaarten waarmee je speelt zijn speciaal ontworpen om je doel te bereiken. Je helden-stapel daarentegen gaat je specifieke doel saboteren.
Soorten doelen in spellen
Laten we het concreter maken. Welke doelen vind je het vaakst terug in spellen?
– De meeste of minste punten halen
– Als eerste aan een specifieke voorwaarde voldoen
– Als eerste aankomen bij de finish
– Als laatste speler overblijven
– De dominate positie innemen of een bepaald gebied controleren
Uiteraard bestaan er meerdere doelen, en met de sterke groei aan innovatieve bordspellen gaat de diversiteit aan doelen in spellen enkel toenemen. Je zult echter altijd de kenmerken zien terugkomen, al is het in een aparte combinatie of in een nieuw jasje.
Inspiratie nodig?
Wil je dieper duiken in de voorbeelden? Ontdek de spellen die ik in dit artikel vernoem:
Samenwerken?
Ja graag! Stuur me een mailtje voor een vrijblijvend gesprek.
Je hoeft nog niets te beslissen, enkel of je koffie of thee wilt.