Blog

Hoe maak je een verhalend spel?

Deel 2: een interactief verhaal schrijven

Schrijven voor spellen

Google eens “Schrijftips voor spellen”. Je krijgt welgeteld 1 relevante pagina (eentje van mij – joepie!), maar verder krijg je voornamelijk tips over spelling. Google nu eens: “Schrijftips voor boeken”. Je wordt bedolven onder al de content die de zoekmachine je voorschotelt.

Dit moet anders, want verhalende spellen zijn populairder dan ooit. Als grote liefhebbers van verhalende spellen, hebben Yorom van Bordspellencafé en ik de hoofden bij elkaar gestoken om eens uit te zoeken hoe dat nu moet: schrijven voor spellen.

Interactief schrijven: de grootste uitdaging van elk verhalend spel

Een spel is een totaal ander medium dan een boek. Waar je als lezer een verhaal vooral ondergaat, neem je als speler actief deel. Je wordt een soort mede-auteur, die de uitkomst deels bepaalt. wat spelers precies gaan doen, blijft een beetje een gok. Voor een spelontwerper is dat best spannend. Hoe schrijf je een verhaal dat structuur én vrijheid biedt?

Tip:

Weet hoe je een ‘gewoon’ verhaal schrijft voordat je aan een interactief verhaal begint. Lees het artikel over het schrijven van een verhaal.

Hoe schrijf je een interactief verhaal?

In deel 1 spraken we over verschillende spelmechanismen. Een veel voorkomend mechanisme is Choose Your Path, waarin het verhaal een boomstructuur krijgt. Als we dit combineren met de klassieke 3-delige structuur, kun je een mooi raamwerk voor je interactief verhaal maken.

Kies je liever een rechtlijnig verhaal voor een mechanisme zoals Connect The Dots? Ook dan kun je een mooi raamwerk maken voor je verhaal. De uitdaging is om genoeg hints te geven zodat spelers de oplossing kunnen vinden, maar ook voldoende misleidingen zodat de oplossing niet voor de hand ligt. Denk dus goed na over de informatie die je verspreidt over de verschillende verdachten, locaties en voorwerpen.

Zo houd je rekening met de keuzes van je spelers

Hoewel je de keuzes van spelers niet kunt voorspellen, kun je ze wel sturen. Betekenisvolle keuzes zorgen ervoor dat spelers zich betrokken voelen bij je verhaal. Je kunt dit doen door voorwaarden te stellen, impactvolle opties aan te bieden en het verloop van het verhaal te bepalen.

Voor de keuze: stel voorwaarden

Een handige methode om bij te houden waar spelers zich in het verhaal bevinden, is het stellen van voorwaarden. Spelers hebben bijvoorbeeld een voorwerp, fiche, trefwoord of metgezel nodig om verder te komen. Hierdoor weet je precies welke scènes ze al hebben gezien. Als ze een sleutel hebben om een deur te openen, betekent dat dat ze in een vorige scène een raadsel hebben opgelost of een personage hebben overtuigd.

Voorbeeld:
[A] Loop het kind voorbij
[B] Geef het kind de appel (voorwaarde: je hebt Voorwerp – Appel )

In een vertakkend verhaal kan zo’n keuze soms geen echte keuze zijn. In Adventures in Neverland zijn er bijvoorbeeld ‘routing’-kaartjes. Deze scènes komen in meerdere verhaallijnen voor en helpen spelers weer op het juiste pad. De voorwaarden bestaan dus om te kunnen bepalen uit welke verhaaltak ze komen en waar ze heen gaan. Zorg er wel voor dat spelers niet doorhebben dat deze scène eigenlijk een slimme omleiding is. Gebruik deze oplossing dus spaarzaam.

Tijdens de keuze: geef betekenisvolle opties

Je kunt spelers de volgende keuze geven:
[A] Ga naar links
[B] Ga naar rechts

Hier is helemaal niets aan. En wel hierom:
  • Er zit geen emotionele lading aan
  • Spelers hebben geen informatie over de strategie die ze kunnen toepassen
  • Spelers kunnen geen inschatting maken over de gevolgen

Het is veel interessanter om de volgende scène te schetsen:
Je bent onderweg om je allerbeste vriend op te halen en hem naar de voetbalmatch van zijn leven te brengen. Maar in de vorige scène heb je toegezegd om je moeder van de luchthaven te halen. Oeps.
[A] Breek de belofte aan je beste vriend
[B] Breek de belofte aan je moeder

Deze keuze heeft niet alleen een emotionele lading. Spelers die wat verder in het verhaal zitten kunnen een inschatting maken van de mogelijke gevolgen omdat ze de relatie met de moeder of beste vriend beter begrijpen.

Beloon je spelers!

Let er wel op dat je spelers beloont voor het volgen van hun gevoel. Als je een verwachting schept en die niet waarmaakt, voelen spelers zich snel verraden. Ze ervaren het dan alsof ze onterecht door het spel worden gestraft.

Eila and Something Shiny is hier een goed voorbeeld van.

Het einde is afhankelijk van keuzes die niet transparant zijn voor de spelers. Heb je net uren zitten spelen, word je gepakt op iets waarvan jij niet wist dat het belangrijk was – dat is natuurlijk nooit leuk. 

Communiceer dus transparant met spelers als een keuze grote gevolgen heeft.

eila something shiny deckbuilding verhalende spellen
Foto: The Innocent

Na de keuze: bepaal het volgende hoofdstuk

Dit is de meest voor de hand liggende techniek om een interactief verhaal te schrijven. Zodra spelers een keuze hebben gemaakt, stuur je ze naar het volgende relevante hoofdstuk. Dit kan op meerdere manieren.
  • Leg fiche X op locatie Y
  • Vervang tegel A door tegel B
  • Ga naar scenario G
  • Etc.
Soms is het volgende hoofdstuk hetzelfde, ongeacht de keuze die spelers maken, omdat je als spelontwerper nu eenmaal beperkt bent in het aantal kaarten, tegels of pagina’s. Geef in dat geval een voorwerp, fiche of trefwoord mee dat in een volgende scène (niet per sé de eerstvolgende scène) een andere keuze beschikbaar maakt.  

Zet je spelers nooit vast!

Een beurt overslaan is een verouderd spelmechanisme. In een verhalend spel is het al helemaal niet op z’n plaats. Laat spelers dus niet eindeloos een wezen achtervolgen. En laat een dobbelsteen niet bepalen of ze uit de kerker ontsnappen. Zo’n scènes worden snel saai.

Biedt in plaats daarvan alternatieve manieren om het probleem op te lossen. Als ze het wezen niet te pakken krijgen, leren ze dan nieuwe informatie over het plot? Als ze gevangen worden genomen, ontmoeten ze dan een interessante mede-gevangene die op het punt stond om te ontsnappen? Wordt deze mede-gevangene een metgezel of een nieuwe vijand?

Deze ontwikkelingen houden de aandacht van je spelers vast waardoor ze niet afhaken.

Foto: Horrible Games

Een verhalend spel is een interactief verhaal

Een spel zonder plot of personages kan een mooi thema hebben, maar is geen verhalend spel. Omgekeerd geldt hetzelfde: een verhalend spel waarbij spelers geen invloed op het verhaal hebben, is eigenlijk geen spel. Spelers kunnen dan beter een boek lezen. Je wilt dus een verhaal dat kan reageren op wat de spelers doen.

Onthoud dus voor elk interactief verhaal:

Elke. Keuze. Moet. Ertoe. Doen.

Sommige keuzes zijn belangrijker dan andere, maar ze moeten allemaal het verhaal op een betekenisvolle manier veranderen. Vergeet niet dat je spelers de helden van het verhaal zijn. Jij als auteur zet dan wel de lijnen uit, maar zij bepalen het verhaal.

Meer lezen?

Een verhalend spel maken – De mechanismen

hoe leg je een spel uit

Hoe leg je een spel uit?

Waarom spelen belangrijk is

Samenwerken?

Ja graag! Stuur me een mailtje voor een vrijblijvend gesprek.

Je hoeft nog niets te beslissen, enkel of je koffie of thee wilt.