Blog
Hoe schrijf je een verhaal?
Schrijven is een kunst
Schrijven is een kunst, en zoals bij elke kunstvorm geldt: regels zijn er om te breken. Dit artikel geeft je tips en handvatten, maar het is niet dé handleiding. Wat voor jou werkt, ontdek je alleen door dingen uit te proberen. Durf op avontuur te gaan en je eigen weg te vinden. Succes!
Met dank aan Yorom van Bordspellencafé voor het samen uitwerken van dit artikel.
Hoe schrijf je een verhaal? Google die vraag en je krijgt duizenden tips. Maar waar begin je in hemelsnaam? Voor ik verschillende schrijftechnieken op je af vuur, begin ik niet over hoe je een verhaal schrijft, maar voor wie. Als copywriter schrijf ik namelijk vanuit een commerciële insteek: het is leuk als je iets maakt dat aanslaat en verkoopt.
Ken je doelgroep: over genreconventies en tropes
Een verhaal dat iedereen leuk moet vinden, spreekt juist niemand aan. Wil je iets schrijven dat indruk maakt? Zorg dan dat je precies weet wie je publiek is en wat ze willen.
Iedere doelgroep heeft zo zijn eigen voorkeuren. Je kunt breed denken aan kinderen, tieners of volwassenen, maar het wordt pas echt interessant als je inzoomt op specifieke genres. Wat leest of kijkt je publiek graag? Waar zijn ze fan van?
Wat zijn genreconventies?
Een paar voorbeelden? Fans van Dark Fantasy verwachten angstaanjagende monsters en epische gevechten. In een romantisch verhaal moet er minstens één love interest zijn. En een Murder Mystery zonder moord… ja, dat gaat ‘m niet worden. Heb je een genre gekozen? Google dan eens ‘genreconventies [jouw genre]’ en je krijgt al snel ideeën!
Wat zijn tropes?
Als een trope te vaak voorbij komt of slecht is uitgewerkt, kan het aanvoelen als een cliché. Toch zijn clichés heel persoonlijk: sommige mensen vinden zo’n trope geweldig, terwijl anderen snakken naar iets nieuws. Wil je clichés vermijden, dan kun je een trope juist subversief inzetten, oftewel op een onverwachte manier. Denk aan een sprookje waarin de prinses degene is die de prins redt. Dat is leuk voor mensen die het genre kennen, maar pas op: voor sommige spelers kan dit juist verwarrend zijn als ze de originele tropes niet kennen.
Je moet dus een goede balans zoeken tussen spelers geven wat ze verwachten, en ze iets nieuws bieden. Dan kan de speler iets herkennen, zonder dat ze het gevoel hebben dat ze je verhaal al eens ergens anders gelezen hebben. Je publiek wil verrast worden – hoe ga jij ze verrassen?
Wat zijn de belangrijkste elementen in een verhaal?
De belangrijkste elementen in een verhaal zullen voor elke auteur verschillen. Ik ben een grote fan van verhalen die worden gedragen door de personages (character-driven), maar er bestaan ook verhalen die gedragen worden door het plot (plot-driven).
De succesformule van Walt Disney
Woolie Reitherman was een animator bij Walt Disney Studios. Hij heeft meegewerkt aan de klassieke Disneyfilms. In een interview verklapt hij dit:
“Walt legde zo snel de vinger op het thema van het totaalplaatje. Het heeft me altijd geïnspireerd om voor het eenvoudige verhaal en de sterke personages te gaan.”
Zo’n klassieke disneyfilm is geliefd over generaties heen, dus er moet ergens een succesformule in zitten. Draai het maar een keer om: een complex plot en saaie personages? Dat klinkt een stuk minder leuk!
Wat is een thema en hoe vind je het?
Je kunt je thema vinden door jezelf enkele vragen te stellen:
- Wat is je genre? Welke onderwerpen komen daar vaak aan bod?
- Wat wil je over deze onderwerpen vertellen?
- Wat leert het hoofdpersonage door het verhaal heen?
We nemen een romantisch verhaal. Een onderwerp dat in dit genre aan bod komt is liefde. Elk romantisch verhaal verkent echter andere ideeën over de liefde. Zo vertelt Romeo & Julia dat liefde het waard is om voor te sterven. In Bridgerton leren we dat liefde gebaseerd is op eerlijkheid, hoe moeilijk het ook is om de waarheid te zeggen.
Liefde hoeft trouwens niet het enige thema te zijn in een romantisch verhaal. Om even bij Bridgerton te blijven: de serie gaat ook over je stem vinden, volwassen worden en goede dingen doen vanuit een positie van macht.
Het thema van Sleeping Gods
In het spel zetten gebeurtenissen het hoofdpersonage aan het denken: wat betekent thuis voor haar?
Hoe voelt ze zich over de plek waar ze vandaan komt? Is deze nieuwe wereld misschien het thuis dat ze zoekt?
Waarom ik een spel over Peter Pan maakte
De boodschap die je als auteur wilt overbrengen kan soms erg persoonlijk zijn. De thema’s die in J.M. Barrie’s ‘Peter en Wendy’ aan bod komen raken me.
Ik heb een sterke mening over de dynamiek tussen volwassen worden en kind blijven, en daar wilde ik wat over vertellen. Wanneer je de avonturen in Adventures in Neverland beleeft, ga je deze thema’s dus tegenkomen.
Wat is een eenvoudig plot?
Het plot is de opeenvolging van gebeurtenissen waaruit een verhaal bestaat. Het is de structuur van een verhaal. Twee bekende verhaalstructuren zijn The Hero’s Journey en Save The Cat. Deze structuren bestaan echter uit veel verschillende verhaalmomenten, oftewel ‘story beats’. The Hero’s journey heeft er twaalf en Save The Cat maar liefst vijftien!
Als je begint met schrijven, of wanneer je schrijft voor een spel, denk ik dat je best een eenvoudige structuur aanhoudt. Denk bij een eenvoudig plot aan een klassieke Disneyfilm: het hoofdpersonage vertrekt vanuit een opzet en heeft een concreet doel dat ontstaat uit een duidelijk conflict. Bijvoorbeeld: Mowgli groeit op in de jungle (opzet) en moet naar het mensendorp (doel) omdat de jungle niet meer veilig is (conflict).
Hindernissen
Alleen een doel bedenken is niet voldoende. Als het personage gewoon naar zijn doel kan wandelen is er weinig aan. Bedenk dus verschillende hindernissen. Wat houdt het personage tegen? Hindernissen bestaan in verschillende vormen.
- Extern: de hindernis bestaat tussen het hoofdpersonage en de buitenwereld. Het doel is fysiek ver weg, kost veel geld, iemand is opgesloten of ontvoerd.
- Intern: het hoofdpersonage moet iets aan zichzelf overwinnen. Om het doel te bereiken moet een angst overwonnen worden, of verantwoordelijk genomen worden.
- Moreel: het hoofdpersonage moet een moeilijke keuze maken. Het doel kan enkel bereikt worden door iemand te vermoorden bijvoorbeeld. Of een vriend te bestelen, of je moeder te verlinken aan de politie.
Een voorbeeld van een interne hindernis vind je in het spel Heading Forward. Hier probeert iemand te revalideren na een hersenletsel. Hoe personages omgaan met tegenslagen vertelt veel over hun karakter.
Freytag's Pyramid en de 3-delige structuur
Loop je vast? Probeer dan de klassieke 3-delige structuur, die je misschien op school hebt geleerd. Zo’n verhaal heeft een duidelijk begin, midden en einde. Deze structuur kun je verder vormgeven. Zo heb je Freytag’s Pyramid, een model dat veel voorkomt in Westerse verhalen. Dit is een eenvoudige verhaalstructuur die toch impactvol is.
Begin
- Expositie – Introductie van de wereld, personages en situatie.
Mowgli is een kind dat opgroeit in de jungle.
- Ingrijpende gebeurtenis – De katalysator die het verhaal in beweging zet.
Shere Khan is teruggekeerd: de jungle niet meer veilig voor Mowgli.
De wolven sturen hem naar het mensendorp.
- Obstakels / Stijgende actie – De oplopende conflicten en uitdagingen die spanning opbouwen.
Mowgli wil helemaal niet naar het mensendorp. Hij sluit vriendschap met Baloo.
Mowgli ontmoet verschillende personages die hem tegenhouden om in het mensendorp te komen.
Baloo leert dat hij Mowgli niet kan beschermen. Mowgli en Baloo maken ruzie.
- Climax – Het hoogtepunt van spanning, waar het conflict op zijn spits komt.
Shere Khan vindt Mowgli. Er is een gevecht.
Einde
- Vallende actie – De gebeurtenissen na de climax die leiden naar de afronding.
Shere Khan is verslagen.
Mowgli en Baloo leggen hun ruzie bij.
- Oplossing – Het moment waarop de belangrijkste verhaallijn tot een einde komt.
Mowgli ziet een meisje. Hij wil met haar mee naar het mensendorp.
- Ontknoping – De afronding waarin losse eindjes worden afgewerkt en de balans wordt hersteld.
Mowgli komt aan in het mensendorp.
Baloo en Bagheera hebben een afsluitend gesprek en keren terug.
Wat zijn boeiende personages?
-
- Wat wil dit personage? Waarom willen ze dat?
- Wat staat er op het spel als ze niet krijgen wat ze willen?
- Wat staat hen extern in de weg? En intern?
Hoe personages handelen, bepaalt hoe spelers hen zien. Hun keuzes moeten logisch zijn, passend bij hun persoonlijkheid en de situatie waarin ze zich bevinden. Personages worden écht interessant wanneer ze moeilijke beslissingen moeten nemen. Hoe ze met die keuzes omgaan, brengt ze tot leven.
Hoewel de focus vaak op het hoofdpersonage ligt, hebben al je personages baat bij duidelijke doelen en motieven. Geef bijpersonages een relevante rol in het verhaal. Met andere woorden: zonder dit personage zou het verhaal significant anders verlopen. Is dit niet het geval? Dan kun je het personage beter weglaten.
Goede bijpersonages volgens Mothership
Het rollenspel Mothership geeft in de Warden’s Operating Manual een handige aanpak voor het creëren van memorabele bijfiguren. Drie elementen staan centraal: een motor (hoe denken ze?), een doel (wat willen ze?) en een relatie (wat is hun band met het hoofdpersonage?).
De motor:
Hoe denkt het personage? Kun je enkele overtuigingen benoemen? Is het personage bijvoorbeeld gemotiveerd door geld, familie of loyaliteit aan een baas. Denk ook na hoe zie je dit kan zien aan de buitenkant. Verklapt de kleding iets over het personage?
Het doel:
Het doel van het personage hangt vaak samen met deze motor. Wat willen ze bereiken? Hoe ver willen ze daarvoor gaan?
De relatie met het hoofdpersonage:
Mothership gebruikt een matrix om de relatie te bepalen. Stel je voor: de bendeleider wil de nummer twee van de bende uitschakelen. Als hij machtig én behulpzaam is, kan hij je helpen inbreken om de bende te beroven. Machtig en niet behulpzaam? Dan stuurt hij zijn mannen achter je aan, tot hij een kans ziet om jou voor zijn eigen doelen te gebruiken.
Interessante bronnen
Genreconventies en tropes:
Maria Staal – Hoe voldoe je aan de verwachtingen van je lezer?
Thema:
Samenwerken?
Ja graag! Stuur me een mailtje voor een vrijblijvend gesprek.
Je hoeft nog niets te beslissen, enkel of je koffie of thee wilt.